Вход пользователей
Пользователь:

Пароль:

Чужой компьютер

Забыли пароль?

Регистрация
Меню
Разделы

Реклама











Сейчас с нами
539 пользователей онлайн

За сегодня: 0

Уникальных пользователей за последние сутки: 11168

anv, LeRoy, далее...
Счетчики

Top.Mail.Ru
Реклама




Интернет : Виртуальная реальность
Автор: Мastak в 18/02/2005 09:50:23 (1232 прочтений)

Киберпанк вскоре станет нормой жизни, после чего человечество исчезнет

Доклад, распространенный экспертами Национального фонда научных исследований и Министерства торговли США, сулит человечеству сияющие перспективы на священной ниве вертикального прогресса.

Здесь вам и миллиарды разумов, объединенные в единую нейрокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет покажется детской игрушкой, и долголетие, и даже почти бессмертие, обеспеченное загрузкой содержимого мозга в компьютерную сеть. В общем, герои Стругацких и Азимова нервно курят.

Самое интересное заключается в том, что все эти радости прогресса, как считают авторы доклада, могут стать реальностью еще в нынешнем веке.

Правда, при условии, что правительство выделит солидные ресурсы для финансирования исследований в областях, лежащих на стыке четырех наук: биологии, нанотехнологий, информатики и исследований в области когнитивных систем.

Вложенные деньги, по их мнению, возвратятся не только в виде улучшения физического и умственного состояния граждан США, но и смогут стать хорошим ответом на опасности, возникшие еще в прошлом веке: социальные и экономические противоречия, перенаселенность планеты и связанные с этим экологические проблемы, возникновение оружия массового уничтожения. далее...


Складывается впечатление, что авторы четырехсотстраничного доклада самым тщательным образом проштудировали небольшой рассказ Герберта Франке "Анклавы". Впрочем, не будем отвлекаться.


Киберпространство. Кадр из фильма "Джонни-мнемоник". Материалы, положенные в основу доклада "Converging Technologies for Improving Human Performance: Nanotechnology, Biotechnology, Information Technology, and Cognitive Science", были собраны в ходе конференции, состоявшейся в декабре 2001 года с участием представителей ведущих научных заведений, органов государственной власти и частных компаний США.


Участники конференции пришли к выводу, что значительная часть открытий в области "конвергентных технологий" может быть сделана в течение ближайших двадцати лет.


Что же увидят представители нашего поколения, которым так и не посчастливилось пожить при коммунизме?


Во-первых, более эффективных и "умных" роботов, которые, быть может, станут настолько умными, что ближе к концу XXI века даже обзаведутся политическими правами.


Во-вторых, появятся интерфейсы, которые напрямую свяжут человека с его компьютером и тем самым поставят жирный крест на карьере клавиатуры и ее вечной спутницы - мышки.


В-третьих, люди обзаведутся сенсорными устройствами, предназначенными для постоянной передачи информации об их физическом состоянии.


Впрочем, и это - в-четвертых, такие сенсоры понадобятся только в самых экстренных - несчастных - случаях, потому что значительное число заболеваний навсегда покинет организм "модифицированного человека".


Чем дальше простирается горизонт прогноза, тем смелее становятся планы заокеанских мечтателей. И тем, наверное, страшнее. Если называть вещи своими именами и не отвлекаться на красивые технологические сказочки, то нам предлагают, всего лишь... исчезнуть, уступив место новому информационному образованию, которое по своей сути можно сравнить разве что с муравейником.




Чем грозит перспектива слияния разумов в единое целое? Кадр из фильма "Джонни -мнемоник". А с чем это еще можно сравнить, если нам предлагается перспектива слияния разумов в единое целое, влекущая за собой полную потерю индивидуальности?


Конечно, глобальный разум - это очень хорошо и даже весьма волнительно, но ведь в экзистенциальном смысле для конкретной личности такое слияние будет означать отнюдь не переход в новое качество, а именно смерть, не правда ли?


Кроме того, как заявляют некоторые критики доклада, пока не ясно, чем вообще может обернуться построение единого разума.


В частности, вполне возможно, что стремительный поток неупорядоченной информации, поступающей сразу со всех пяти материков, просто захлестнет относительно слабый мозг человека. Как выразился по этому поводу Джереми Рифкин (Jeremy Rifkin), "человеческая нервная система просто не предназначена для коммуникации со скоростью света".


Как бы то ни было, но большей части прогнозов, изложенных в докладе, по всей видимости, суждено рано или поздно стать реальностью.


Видите ли, Homo Sapiens отличается от других обитающих на Земле видов не столько своим интеллектом и способностью к абстрактному мышлению, сколько неистребимым желанием засунуть пальцы в очередную розетку и узнать, что из этого получится.



Компьютерные игры - не лучший повод сходить с ума

16 июля 2002 membrana



У противников компьютерных игр появился очередной козырь. На днях в японской газете Mainichi Shimbun были опубликованы результаты исследования некоего Акио Мори, профессора колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского Университета (Nihon University).

То, что говорится в этом исследовании, вряд ли обрадует родню заядлых игроков, а стало быть, и самим игрокам тоже очевидно не слишком понравится.


Доктор Мори проанализировал активность мозга у 240 человек в возрасте от 6 до 29 лет, которых условно разделил на четыре группы.


К первой относились те, кто играл в компьютерные игры либо редко, либо не играл вообще. Их доктор Мори именует "нормальными".


Ко второй относились люди с "зрительской" активностью мозга (любители телевизора).


Активность мозга у тех, кто относился к третьей группе, доктор Мори назвал "полувидеоигровой" (half-videogame), и к последней группе были отнесены люди с полностью "видеоигровой" (videogame) активностью.


Мори и его коллеги изучали активность предлобных долей мозга и соотношение альфа- и бета-ритмов в этой зоне. Считается, что именно предлобные доли отвечают за эмоциональность и творческие способности.


Преобладание бета-ритмов в этой зоне означает ее активную работу, в то время как преобладание альфа-ритмов указывает на бездействие.


Как выяснилось в ходе исследования, у тех людей, которым компьютерные игры безразличны, бета-ритмы всегда преобладают над альфа-ритмами, и если они все-таки берутся играть, это соотношение, как правило, сильно не меняется.


У людей с "полуигровыми" мозгами альфа- и бета-ритмы в предлобных долях вначале имеют примерно одинаковую амплитуду, но когда эти люди принимаются играть, бета-ритмы резко ослабевают.


И уж совсем плохо дела обстояли у тех подопечных доктора Мори, кто обычно проводит за играми от двух до семи часов каждый день: у них бета-ритмы практически постоянно оставались на нуле, даже когда они не сидели за компьютером и не мучали джойстик игровой приставки. Как говорится, вся их жизнь – игра...






Море крови. Горы трупов слева за углом.



Мори отмечает, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими.


Доктор также отметил, что во время игры у человека оказываются задействованы только зрительные и двигательные нервы, а это приводит к снижению мыслительной активности. Правда, Мори, судя по всему, имел в виду только всякие аркадные игры, где все зависит от реакции, а не умственных способностей.


Итак, еще одно научное исследование, еще одно подтверждение старой песни о вреде компьютерных игр. А заодно и компьютеров, телевидения, высоких технологий и прочих благ цивилизации, которые то и дело предаются анафеме, но от которых никто не желает отказываться.


Можно с уверенностью сказать, что от компьютерных игр тоже никто не откажется: индустрия развлечений есть индустрия развлечений.


И даже если мама с папой, ужаснувшись выводам доктора Мори, в авторитарном порядке запретят своему отпрыску, уже привыкшему отстреливать нечисть в темных коридорах, играть, то он наверняка будет либо слишком поздно возвращаться "из школы", либо пропишется на дому у приятелей с более индифферентными родителями.


И в любом случае, отношения между родителям и их потомком могут быть испорчены всерьез и надолго – особенно, если уже выработалась крепкая привычка к играм.


Ведь игры вызывают привыкание, сродни наркотическому. Отказаться от хотя бы одного-единственного часа в день, потраченного на возведение великих Sim-городов или серьезные разговоры со злобно рыгающими монстрами, бывает крайне трудно. Если возможно вообще.


После выступления доктора Мори, естественно, большинство родителей вспомнит в очередной раз того 19-летнего безумца, что застрелил 16 человек в Германии, а затем покончил с собой. В случившемся поспешили обвинить компьютерные игры: молодой человек имел нездоровое пристрастие к "стрелялкам".




Игра EverQuest. Вспомнят, вероятно, и смерть фаната игры EverQuest, для которого утрата драгоценных артефактов означала, что жить дальше не стоит.


Можно также вспомнить расхожие байки о заядлых "думерах" или "квакерах", боком выходящих из-за любого угла.


Наконец, можно вспомнить книгу С. Лукьяненко "Лабиринт Отражений", где как раз вполне неплохо показаны фанатики, считающие, что спрограммированная другими людьми иллюзия – это и есть их реальная жизнь, а все остальное уже ничего не значит.


Но спрашивается, виноваты ли в этом компьютерные игры? Виноваты ли игры в том, что отдельные представители человеческой расы сходят с ума? Игры ли виноваты в том, что дети и подростки пытаются спрятаться от "нормальной" жизни в эти картинки, год от года становящиеся все более похожие на реальность, хотя бы и приукрашенную?


Наконец, виноваты ли игры в том, что в какой-то момент разъяренный подросток хватает карабин и идет отстреливать своих однокашников и учителей, которые уже кажутся ему стократ более мерзкими монстрами, чем любая нежить, порожденная фантазией разработчиков Quake? Игры ли виноваты, что тот немецкий стрелок ненавидел окружающих?


Бессмысленно предавать игры анафеме, "не пущать и воспрещать". Сомнительна также и практика "черных списков". Запрет на распространение какой-нибудь особой "кровавости" вроде приснопамятного Carmageddon или Counter-Strike - это очевидно популистские ходы, успокоительная пилюля для встревоженных обывателей.


А иногда – очередной способ показать власть и усердие в борьбе с "пропагандой насилия". Только все равно, такие игры выходили и будут выходить: есть спрос, будет и предложение.


К чему все это? К тому, что игры – это практически такая же индустрия развлечений, как и любая другая, хотя, как говорят некоторые ученые, степень самоотождествления игрока с его героем намного выше, чем у зрителя с экранным персонажем.


Что же касается возникающих на этой почве помешательств, то это именно помешательства. Сдвиги в психике. И вот тут возникает еще один вопрос: могут ли сменяющие друг друга картинки на экране компьютера вызвать психические проблемы у людей со здоровой, стабильной психикой?


Проблема в том, что в основном компьютерными играми увлекаются дети и подростки, чья психика находится на стадии формирования – и об этом доктор Мори говорит отдельно.


Но он не требует ничего запретить. Он призывает родителей повнимательней относится к качеству тех игр, в которые играют их дети.



Американские военные привлекают новобранцев играми

5 июля 2002 membrana




В недрах американского военно-промышленного комплекса прогрессивные умы разработали компьютерную игру, после которой хочется идти в армию. В процессе игры главный герой может послать письмо военным чиновникам и стать новобранцем.

Агитационный "шутер" запущен совсем недавно, но резонанс уже есть - количество сообщений на форуме сайта игры, которая называется по-военному четко и недвусмысленно - America`s Army: Operations ("Армия Америки: операции"), перевалили за несколько сотен. В целом, "солдаты" довольны: приклад, к примеру, вполне натурально бьет в виртуальное плечо.


Пока, конечно, рано говорить о том, достигнута ли основная цель игры - заманить новобранцев, но, по словам военного консультанта Каси Вардински (Kasey Wardynski), как минимум человек 300-400 должны "подтянуться" и стать рядовыми Райанами, Смитами и так далее.


Первые десять миссий можно бесплатно скачать с сайта AA:O, еще девять миссий появятся в ближайшие два месяца. К осени обещают компанию "Американская армия: солдаты", где будут расписаны сценарии армейской карьеры.


Разработка и техническое облуживание (без малого 140 серверов) двух игр обошлись более чем в $7 миллионов. Это стоимость одного танка M1A3, и эта сумма составляет менее половины процента той части армейского бюджета, которая выделена на рекрутирование.






Игроки могут пользоваться приборами ночного видения.



По мнению Вардински, при всех затратах, "овчинка выделки стоит". Ведь новое время требует нового подхода к агитации и пропаганде: "Во время Второй мировой войны у нас была кинохроника. Потом пришло телевидение. Следом - наружная реклама, "растяжки", потом баннеры в Интернете. AA:O - это следующий шаг".


Первый сценарий - обучающий. Молодой новобранец на тренировочной базе в Беннинге в Джорджии. Здесь надо учиться прыгать по пересеченной местности и через барьеры, стрелять и выслушивать по-отечески мягкие, сугубо армейские маты и скабрезности сержанта.


Как только игрок завершает подготовительную стадию, он приступает к собственно миссиям. Военными отработаны не только сценарии миссий, но и смачные бытовые детали - никакого самовольства. Все как наяву. В одной из миссий приказано охранять трубопровод на Аляске со 172-й бригадой. По другому сценарию, нужно освободить захваченных террористами солдат, сотрудничая с 10-й горной дивизией.


Игра разрабатывалась в ВМФ США - в Naval Post Graduate School, и те, кто прошел хотя бы несколько миссий, говорят, что реализм игры, действительно, впечатляет, несмотря на то, что подобных "шутеров" создано великое множество. Наиболее похожи на "AA:O" игры "Half-Life" и "Counter-Strike".






По этой карте можно выбрать дивизию, в которой игрок проходит тренировку.



Теперь вы спросите, что, собственно, делает эта игру пропагандисткой? Дело в том, что из этой "стрелялки" убрали "знаки смерти". Если боец убивает персонажа - само собой, террориста, преступника и так далее - тот не вскрикивает, не молит о пощаде, не падает в лужу крови и так далее. Текст, им произносимый, минимизирован до тишины. "Пиф-паф" - и маленькое пятнышко крови на одежде. Congratulations! "Убивать легко". Это при том, что все остальные детали реалистичнее реальных.




Тренировочный лагерь: стрельба по близкой мишени в 300 метров. Во-вторых, пользователь в принципе не может играть "за плохих". Это исключено самой логикой игры. Только солдаты, только американские и только справедливые.


Описывая "AA:O", Wired припоминает аналогичную армейскую "бытоописательную" игру "C-Force", которая рассчитана как на армейцев, так и на "лиц гражданской национальности".


Здесь миссии еще более лишены снайперского лоска, хотя практически "слизаны" с реальности. Игроки занимаются охраной американских миротворцев в опасных регионах, посольств, патрулируют улицы. Как говорится, все чинно и благородно. И суггестивно.


В общем, загружайте "AA:O" и "you are in the army now". Но если вам в одной из миссий предложат написать письмо генералу, помните - письмо может оказаться реальным.



Онлайновая игра EverQuest: 430 тысяч человек играют, один погиб

5 июня 2002 membrana



Вообще-то, мы не пишем про компьютерные игры, но на этот раз уж больно тема заманчивая: онлайновая игра убивает игроков - ничего себе, правда? Наверное, именно в таком случае уместнее всего сказать "доигрался". Жертва пока одна, но будут еще, не сомневайтесь, обязательно будут. Таков наш мрачный прогноз.

Чтобы вы сразу определились, стоит ли читать эту статью, вначале скажем, что, по-нашему мнению, первая реальная смерть по вине виртуального мира - это достойная тема. Здесь мы расскажем о молодом игромане, совершившем самоубийство из-за того, что у него как-то не заладилось играть в EverQuest.

Мать погибшего обвиняет в случившемся "проклятую игру" и ее создателей из SONY. На наш взгляд, не факт, что виновата игра или только игра, потому предлагаем попытаться разобраться вместе.


История эта не новая - трагедия случилась в конце марта 2002 года. Почему сейчас вспомнили? Да, вот CNN ни с того ни с сего выдала 2 июня 2002 года статью об этом, поместив ее почему-то в рубрику "Health".


Видя такое дело, наши коллеги с пылу с жару и вовсе напугали публику, сообщив, что "еще один фанат EverQuest покончил жизнь самоубийством". При этом коллеги напрочь забыли, что еще в начале апреля писали о том же самом. Короче говоря, не беспокойтесь, фанат все тот же, а история действительно любопытная.


Жил да был американский парень по имени Шоун Вулли (Shawn Woolley). Грузный, не в меру застенчивый, со странным чувством юмора, Вулли в свои 20 с лишним лет звезд с неба не хватал. Но это в офлайне.




Шоун Вулли жить не мог без компьютера. С компьютером, как выяснилось, тоже (фото АР). Таких, как он, называют "гикс" ("geeks") - эти (преимущественно) молодые люди фанатеют от всевозможного хай- и сайтека (high-tech, sci-tech). Не в обиду нашим постоянным читателям будет сказано, но многим из них термин "geeks" определенно подходит.


Так вот, вернемся к Шоуну Вулли. Когда он окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в nearby vocational school - по-нашему в ПТУ. Проучившись там семестр, с обучением Вулли завязал и устроился помощником менеджера в сети пиццерий.


В конце концов, и работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в онлайн, а именно в игровую атмосферу EverQuest. Так сказать, примкнул к 430 тысячам зарегистрированных игроков этого квеста. Произошло это в июле 2000 года.




Лиз Вулли собирается создать общество анонимных игроманов и считает, что SONY должна ей в этом помочь. О развитии событий известно со слов матери Шоуна - Лиз Вулли (Liz Woolley): "Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того, как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь". На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.


Лиз Вулли помнит, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища - пришлось забрать у него клавиатуру.


Само собой, Шоун тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером - не помогло и это, Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.


Дальше больше: сын украл у матери номер ее кредитной карточки, чтобы оплатить счет за игру - около $60 (сейчас SONY, разработчик EverQuest, берет с игроков уже около $13 в месяц). В общем, Шоун достал мать до такой степени, что она практически выгнала его из дома.




Энжи рассказывает, что ее муж проводит не менее 30 часов в неделю, изображая в EverQuest фею (сам выбор этого персонажа она находит "неслучайным и тревожным") в ущерб домашним делам, семейным обязанностям, а иногда и работе. Скриншота с феей мы не нашли, но ведь кто-то изображает и этого тигра... Лиз рассчитывала, что таким образом ее сын все-таки устроится на работу. Отдел социальной помощи пристроил Шоуна носильщиком, ему дали комнату, к нему стали присматриваться врачи - лечить от депрессии.


В мае 2001 года офлайновая жизнь Шоуна Вулли стала налаживаться. Он снова устроился в пиццерию, начал зарабатывать, снял более-менее приличную квартиру и в августе 2001 года скопил деньги на подержанный компьютер. Снова EverQuest, и вот уже Шоун не подходит к телефону.


11 ноября 2001 года игроман уволился с работы в последний раз и закрылся в своей квартире. Полицейские считают, что Шоун играл непрерывно до 20 ноября - в этот день в США отмечают День благодарения. Когда мать, обеспокоенная отсутствием сына за праздничным столом, с помощью соседей взломала дверь, Шоун сидел в кресле у компьютера. Его голова была неестественно запрокинута вбок, туда, где мерцал экран монитора. Он был уже мертв.


Приехавшая по вызову полиция обнаружила в квартире Шоуна компьютер, вокруг которого был страшнейший бардак: грязная одежда, упаковки из под продуктов быстрого приготовления и тому подобное.


Разумеется, они не могли не заметить и винтовку 22-го калибра, с помощью которой игроман и свел счеты с жизнью. Это ружье Шоун купил за неделю до самоубийства, что дает основания считать, что он планировал свою смерть. Кстати, мать знала о покупке оружия, но ничего не предприняла: купил - значит, ему надо.


Лиз Вулли обвиняет SONY Online Entertainment (SOE - помните СОИ - Стратегическую оборонную инициативу?), утверждая, что в EverQuest были преднамеренно добавлены некие особенности, из-за которых игроки не могут оторваться от игры. В ответ на это SOE пытается объяснить, что их игра - такое же развлечение, как и все остальные, что потребители должны использовать ту или иную продукцию ответственно и так далее. Впрочем, SOE сообщила матери, что она может подать на них в суд.


Кто тут прав, а кто нет должны, по идее, решить эксперты, медики и другие специалисты, но, как рассказывает CNN, единого мнения об опасности онлайновых игр и интернет-серфинга до сих пор нет. Однако в независимости от этого, эксперты сходятся в одном - количество игроманов, проводящих за компьютерами прорву времени, неизменно растет.




А страшноватая игра этот EverQuest, как выясняется... По данным все той же CNN, в среднем зарегистрированные пользователи злосчастной EverQuest играют 20 часов в неделю. Игроманы со всего мира создают команды и гильдии, зарабатывают хитпоинты и убивают монстров.


Большинство игроков контролирует свое "игровое" время, но, по словам экспертов, немало и тех, кто не в состоянии справиться с соблазном. К тому же, говорят, что из EverQuest не так-то просто выйти, то есть завершить игровую "сессию" - на то, чтобы игрок уладил все дела и вышел благополучно, может потребоваться несколько часов. SONY говорит, что это все неправда, а на выход нужно 45 секунд.


Возвращаемся к Шоуну Вулли. Является ли игра причиной его смерти? Во-первых, выяснилось, что он был эпилептиком. По словам матери, из-за компьютера болезнь прогрессировала, приступы повторялись все чаще. Во- вторых, лечили же парня от депрессии с шизоидным уклоном, значит, с психикой у него было не все в порядке. Сам виноват, что не долечили. В-третьих, покопавшись в компьютере сына, мать обнаружила, что Шоун довольно долго пользовался никнэймом "ILUVYOU", что, по ее мнению, говорит о страданиях на почве неразделенной онлайновой любви. В общем, и без EverQuest наборчик еще тот, но и с игры обвинения снимать спешить не надо.


Теперь Лиз Вулли, решившая не сидеть без дела, чтобы смерть сына не была напрасной, намерена создать общество анонимных игроманов и соответствующий сайт: "Если вы алкоголик или наркоман, то вам есть куда обратиться за помощью. Но не было никого, кто знал, как помочь моему сыну".


И еще кое-что о EverQuest. Дэвид Бекер (David Becker) из CNET News написал 12 апреля 2002 года весьма познавательную статью об игромании и в основном о EverQuest. Коллеги из ZDNet.Ru ее довольно внятно перевели, а мы не можем удержаться, чтобы немного не процитировать этот материал:


"Игромания, в среде поклонников компьютерных и видеоигр давно ставшая предметом шуток, в которых есть доля правды, вызывает все больше опасений по мере того, как множится число участников игр фэнтези, подобных EverQuest, которую часто называют EverCrack. Женщина из штата Висконсин считает EverQuest причиной случившегося в конце прошлого месяца самоубийства своего 21-летнего сына. А во Флориде был случай, когда отец так заигрался, что перестал обращать внимание на младенца, и это привело к его гибели. Конечно, такие примеры редкость, но специалисты по психическим расстройствам утверждают, что выдуманные миры, создаваемые компьютерными и видеоиграми, стали объектом вполне реального пристрастия, способного разрушить брак и карьеру.


"Это гигантская и все усугубляющаяся проблема молодых людей, - говорит практикующий психолог Тимоти Миллер (Timothy Miller). - Я был свидетелем многих случаев, когда 17- или 18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дома". Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата.




Вот этой игрой и соблазнились почти полмиллиона человек. Так ведь и деньги платят - $12,95 в месяц. "Один мой приятель разводится из-за EverQuest, - рассказывает Лия, регулярный участник игры. - А другой парень расстался с тремя подружками и поменял еще больше мест работы". Как и другие игроманы, Лия предпочитает не называть своей фамилии. Она считает, что ей удалось найти разумный баланс между EverQuest и своими обязанностями в реальной жизни, но часто задумывается о том, почему она так предана игре. "Я то и дело собираюсь бросить, - говорит она. - Я уверена, что многое упускаю, например, не уделяю должного внимания своим детям".


Такие игры влекут к себе игроков еще и сложными системами целей и достижений. Участники EverQuest стремятся перевести своих персонажей с более низкого уровня на следующий, соревнуясь за такие ценности, как доспехи и оружие. Психолог Миллер на себе испытал, сколь притягательными могут быть такие игрушечные цели. Он попытался поиграть в Diablo II, чтобы понять, что это такое, и вскоре поймал себя на том, что провел за игрой всю ночь. Тогда, чтобы вырваться, ему пришлось удалить игру со своего ПК и выбросить CD".


Пожалуй, хватит цитат. Все заинтересовавшиеся прочтут эту статью сами: здесь по-русски, а тут по-английски. В заключение, напомним вам результаты опроса наших читателей, у которых мы спросили, играют ли они в компьютерные игры. Большинство, 43% (306 голосов) признались, что играют в современные шутеры, стратегии и так далее. 33% (234 голоса) сообщили, что играют, но очень редко. Будем надеяться, вас, наших читателей, никакими EverQuest`ами не проймешь, потому у вас все будет в порядке и в офлайне, и здесь, где вы сейчас пребываете.



Сергей Выгонский: психиатрия недооценивает интернет-зависимость

4 января 2002 membrana


Психиатр Сергей Выгонский считает, что общество до сих пор в полной мере не осознало, насколько влияет Интернет на его развитие, что юзеры - носители парадоксального мышления, а веб-серфинг – это разновидность медитации.

По мнению Сергея, среди юзеров начинает распространяться интернет- зависимость, которую традиционная психиатрия недооценивает.


- Обладает ли какими–либо психологическими особенностями человек, постоянно находящийся за компьютером?


- Как-то мне попался на глаза так называемый "тест хакера". Хакером в нем назван человек, большую часть времени пребывающий в компьютерном мире. Тест должен был определить степень оторванности от реального мира и погруженности в компьютерный.


В пункте о социальных связях человека были следующие варианты ответов: "Знаете ли вы лично более 12 человек?", "более 6 человек?" и, наконец, "знаете ли вы вообще кого-либо?".


Далее по тесту шло выяснение неординарности восприятия информации. Например, был вопрос: "можете ли вы насвистеть или настучать код, передаваемый модемом?".


Вообще, замечу, что подобные задания типичны для восточных тренингов, связанных с активацией творческих способностей и налаживания контакта с собственными психическими структурами.


Основная задача таких упражнений – введение в состояние транса и активизация парадоксального мышления. Личность в этом специфическом состоянии способна решить проблемы, неподвластные нашему рациональному уму.


У меня сложилось впечатление, что "компьютерщиков" в каком-то смысле можно назвать обладателями нестандартного восприятия, подобного парадоксальному. Они, действительно, обладают своеобразной, измененной психикой.


- Вероятно, эти психологические особенности переносятся и на компьютерные творения – программные продукты?


- Все ячейки компьютерных баз данных пронизаны единой связью, и вся информация едина во времени. Для человека, напротив, привычен последовательный ход событий. Таким образом, в структуре баз данных осуществляется мифологическая идея о едином мировом принципе, едином перводвигателе. В еще большей степени этот принцип реализован в гиперссылках. Вся связанная между собой информация существует как бы в едином моменте времени и может быть проявлена практически мгновенно.


- Вы хотите сказать, что интернет-пространство мифологично, а психология человека, который в нем находится, отличается от стандартной, обыденной?


- Можно сказать и так.


- Какие же процессы происходит в игровой реальности? Вероятно, там перенос и психические смещения еще более очевидны?


- Я периодически общаюсь с игроманами. Анализирую содержание самих игровых программ. Принцип устройства некоторых игр меня просто поражает.


Возьмем, например, одну из "стратегий" - "Цивилизацию". Игра начинается с того, что создается собственная планета. Задается соотношение суши и воды, количество островов и континентов. Процесс творения сопровождается почти библейскими стихами: "У этой планеты есть все: и суша, и люди, и животные. Нет только вождя, который бы все объединил". Итак, возникает вопрос: кем себя считает игрок в этот момент?


- Всемогущим божеством.


- Именно. В случаях с военными стратегиями Всемогущество обретает зловещий, беспредельный характер. Тридцать две тысячи виртуальных жизней отданы на откуп игроку. Таким образом, игровая реальность предоставляет психологическую возможность поощрения комплекса личного всемогущества, который Адлер называл "образом богоподобия".


- Чем Вы объясните популярность игр?


- Игры ритуальны. В них проигрывается эволюция человека: символическое рождение – символическая смерть. Игра – это повторение ритуала инициации. Люди после прохождения этих ритуалов приобретали новые качества.


Настольные игры же имели предсказательное назначение. Люди играли, чтобы узнать, чем закончится важное событие. Во время игры психика косвенно давала сигналы о степени зрелости человека и его готовности к предстоящим событиям.


Кстати, практически все настольные игры имеют компьютерные аналоги. Я заметил, что компьютерные карточные игры часто носят явно эротический характер. В частности, покер на раздевание.


Вначале появляется изображение робота, и только в процессе раздевания он превращается в живую женщину.


- Как Вы предлагаете интерпретировать этот сексуальный сценарий?


- Это можно интерпретировать как демонстрацию выхолощенности сексуального чувства во всем, что связано с виртуальной средой. Компьютерная реальность настолько овладевает человеком, что происходит замена живого мертвым и механическим. С другой стороны, идет поиск целостности – превращение робота в женщину.


- Выходит, такое "возвращение к невинности" вообще характерно для компьютерных игр?


- Да, и в подтверждение еще один пример. Есть вариант "Тетриса", где из фрагментов составляются человеческие лица. Здесь тоже происходит движение от разобщенности к целостности.


По сути, это тот же главный для человека принцип. Движение от хаоса, от сегодняшней ситуации растерянности, когда человек еще не знает, на что рассчитывать в будущем. Внутренние психологические структуры направлены на развитие самых важных, данных от природы качеств. При этом человек достигает полноты жизни, поскольку развиваются наиболее одаренные стороны.


- И это все происходит в ходе игры?


- И в ходе игры, и в реальной жизни. Это два параллельных процесса, которые в глубинной психологии носят достаточно сложное название "индивидуация". Путем постоянных сдвигов человек приближается к ситуации, когда совпадают внутреннее психическое состояние и то, чем он занимается в реальной жизни. Если этого не происходит, то "внутреннее" просто поглощает человека, и он может, к примеру, погрузиться в фантазии. И собственные, и компьютерные.


- Чем же Интернет так привлекает людей?


- Человеческая жизнь состоит из двух частей. Первая – девять месяцев внутриутробного существования. Эта часть – наиболее мифологизированная. Стоит вспомнить хотя бы миф о райском саде и изгнании из него.


Путей для человека в потерянный рай – множество: наркотики, медитация, религиозные искания. "Электронное" одиночество в Интернете – та же медитация. Неподвижная поза, смена визуальных образов…


- Не кажется ли вам, что предостережения о том, что Интернет деструктивно влияет на психику пользователя – не более, чем обывательские страхи?


- Некоторое время назад по этому поводу была масса теоретических рассуждений, и не было каких-то конкретных исследований.


Сегодня ситуация обратная: исследований масса, а их анализа практически нет. Нет ответов на вопрос: чего нам ожидать в дальнейшем? Хотя более- менее четкое определение того, что такое Интернет, у психологов все же есть. Сеть называют не только информационной средой, но и социальной. Сейчас существует множество доказательств влияния Интернета на психику.


- Какие, к примеру?


- Представляют интерес исследования того, как пользователи Сети воспринимают самих себя. У восьмидесяти процентов пользователей самооценка изменена. Около сорока процентов "населения" Интернета имеют нереалистичную самооценку. У пятой части пользователей она занижена. Примерно для такого же числа пользователей характерно чрезмерное подчеркивание собственной независимости.


Еще одна интересная деталь - для пользователей Интернета характерно искаженное восприятие собственного физического тела. Кроме того, выяснилось, что у этих людей существует масса эмоциональных проблем - неустойчивость, депрессии и чувство одиночества, которое переживается очень остро.


- Эти проблемы принес именно Интернет?


- Это один из возможных вариантов. Хотя, возможно, пользователи Сети изначально обладали такими качествами. Интернет привлек их как средство избавления от проблем.


Я склоняюсь к точке зрения, что у людей, ставших "интернетчиками", специфические качества были с самого начала, но они оказались усилены Интернетом. Пользуясь Сетью, такие люди попадают в среду себе подобных, поэтому интернет-реальность кажется им более адекватной, чем реальный мир.


- Вырисовывается невеселая антиутопия наподобие "Матрицы". Виртуальный мир начинает соперничать с реальным?


- Да, абсолютно четко видно, что мы получаем новый мир. Отличный от реальности, и эта ее "отличность" усиливается с каждым годом.


Идеологи Интернета говорят, что в ближайшие десять лет Сеть станет массовой. Поэтому вполне вероятно, что люди, по сегодняшним меркам имеющие серьезные психические проблемы, через десять-пятнадцать лет станут преобладающим типом. Тогда, возможно, психология будет считать эти проблемы нормой.


Я нахожу эту ситуацию схожей с сюжетом книги братьев Стругацких "Гадкие лебеди". Там описан новый эволюционный тип людей. Вначале это какие-то странные дети, потом выясняется, что они полностью отличны от остальных. Причем есть механизм поиска "новых" людей среди "обычных". Мне кажется, Интернет походит на этот механизм.


- То есть, Сеть влияет на расслоение общества?



- У нас это пока еще не заметно. Существует миф о том, что Интернет является орудием демократии. В России этот миф подчеркивался деятельностью фонда Сороса, который способствовал нашему приобщению к Интернету.


Однако в США сегодня многие говорят о том, что Интернет способствует образованию элиты. И эта элита еще больше отдаляется от низких слоев населения. Те, кто имеет деньги, обладают и доступом к информации, которую нельзя получить через традиционные источники – книги, газеты, телевидение. И эту информацию используют для дальнейшего продвижения по социальной лестнице.


В результате такие люди быстрее делают карьеру, получают большие доходы. Хотя совершенно точно можно сказать, что Интернет формирует и маргинальные группы людей. Хакерское сообщество - только одна из этих групп. С этим связано и распространение сетевой литературы, не всегда безобидного содержания. Однако это не значит, что необходимы меры каких-либо социальных ограничений.


- Чем Интернет привлекает маргиналов?


- Анонимность - это главное, что дает интернет-общение. Анонимность освобождает скрытые комплексы, в первую очередь связанные с агрессией и сексуальностью. Психоаналитики обращают внимание на возможность смены пола. Если в глубине души человек обладает, например, гомосексуальностью, то Интернет подталкивает к реализации скрытого.


Еще один пример неординарного поведения в Сети – псевдонимы. Здесь полный мифологический набор, причем достаточно мрачный. Всяческие "докторы Джекилы" и "Дарксайды". Почему-то светлых и радостных псевдонимов мало.


- Каковы симптомы зависимости от Интернета?


- В психологии появилось понятие "потока". При быстром передвижении по "интернетовским" страницам на человека направлен такой же быстрый информационный поток. При этом внимание пользователя очень сконцентрировано.


У "интеретчиков", по их рассказам, появляется ощущение вызова. Человек теряет ощущение реальности и чувствует, что должен сделать что-то выходящее за границы возможного. Такая эйфория - одно из условий для появления зависимости. Внешне это выглядит как многочасовой бесцельный веб-серфинг. Получение информации здесь только мотив для присутствия в Сети.


- И Вы полагаете, что это опасная зависимость?


- Думаю, что пришло время создания общества Анонимных пользователей Интернета – наподобие общества Анонимных Алкоголиков.


Когда появляется Интернет-зависимость, нужно прежде всего попытаться самому с ней справиться. Опыт показывает, что главное условие борьбы с зависимостью - это внутренняя позиция зависимого. Даже если борьба ведется с посторонней помощью.


Я использую термин "киборгизация", обозначающий психологическое сращивание человека с электронными устройствами. Я, кстати, на себе заметил подобную зависимость. Набирать текст на компьютере гораздо приятнее, чем писать от руки. И от этого уже трудно отказаться.


Человек устроен так, что постоянно нуждается в новых впечатлениях. В индустриальную эпоху для этого, к примеру, путешествовали. Сейчас даже более яркие впечатления можно получить ничего физически не делая, "не отходя от кассы". Можно сказать, что происходит виртуализация нашей духовной жизни.


- Как отразится распространение Сети на развитии цивилизации?


- Мне кажется, что это один из защитных механизмов, которые включила природа. Своеобразная реакция на перенаселенность планеты. Заметно участились межэтнические конфликты, растет количество сексуальных меньшинств. Все это явно не способствует росту населения Земли.


Уже сейчас человек может пообщаться в Интернете с сексуальным партнером, в несколько раз превосходящим физического. Я думаю, что предпочтение все чаще будут отдаваться ложному, а не материальному. Духовная виртуализация как бы гасит физическую активность людей, они меньше друг другу мешают. Причем это относится не только к компьютерам, но и к телевидению, и ко всему пространству масс-медиа.


- Может, это первый шаг к деградации человека?


- Можно однозначно сказать только, что в масс-медиа образы и изображения начинают преобладать над текстами. Люди развивались как текстовые существа. Сейчас мы видим компенсацию. Резкий сброс антитекстовой информации.


Если все же появится некий самостоятельный компьютерный разум, то наверняка возникнет проблема борьбы человека за свою прежнюю природу. Предположу, что возникнут экологические движения, которые потребуют возврата назад. И не странно, поскольку такой разум в любом случае будет отличаться от человека, превосходить его интеллектуально.


Возьмем тот же Интернет, который можно назвать современным компьютерным сверхмозгом. Уже сейчас это наднациональное образование, которое подвигает на поиски мирового языка. Тут можно вспомнить миф о Вавилонской башне, о построении единого мирового здания.


- Сюжет этого мифа заканчивается глобальной катастрофой. Нас это тоже ждет?


- Если мы столкнемся в будущем с такими проблемами, то, скорее всего, они будут исходить изнутри человеческого организма. Из его мозга. Речь идет о взаимоотношении между сознанием и массовым подсознанием. Поэтому вполне может случиться, что проблемы могут возникнуть у всех одновременно. Трудно предположить, что это будет. Массовая галлюцинация - только один из вариантов.


Беседовал Сергей Сурженко.


Связаться с Сергеем Выгонским можно по адресу vigonski@hotmail.com.

Источник - http://www.membrana.ru

0
Seti
 SETI.ee ()
Вконтакте
 ВКонтакте (0)
Facebook
 Facebook (0)
Мировые новости